Aro:
El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm, el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con el la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05 metros y está provisto de unas redes homologadas
El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm, el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con el la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05 metros y está provisto de unas redes homologadas
Asistencia (baloncesto)
En el
baloncesto, una asistencia es un pase que da a un jugador a otro de manera que
éste anota una canasta, y se puede decir que el que encesta es asistido por el
que da el pase. Una asistencia es un pase a un jugador que se encuentra en una
posición de ventaja o que le ayuda a conseguir una.
Las asistencias
se cuentan entre las estadísticas individuales y colectivas de los equipos de
baloncesto. Solamente el pase directamente anterior a la canasta se puede
contar como asistencia, por lo que no se puede contabilizar más de una
asistencia por canasta. En hockey sobre hielo, por el contrario, puede haber más
de una asistencia por gol. Un pase que lleva a falta personal de tiro no se
considera asistencia, aunque los posteriores tiros libres pudieran resultar en
dos puntos, como una canasta. Hay un cierto elemento de apreciación en cuanto a
considerar o no como asistencia un pase. Hay ocasiones en que se considera un
pase como una asistencia aunque el jugador que recibe el pase tenga que botar
antes de tirar y conseguir la canasta. Estas diferencias de apreciación hacen
que sea difícil comparar las estadísticas de asistencias, por ejemplo, entre
las reglas FIBA y NBA u otros campeonatos o entre épocas distintas dentro de un
mismo campeonato.
Un jugador puede
ponerse en posición de recibir una asistencia de varias maneras. Una de ellas
es saliendo de un bloqueo, que, si sale bien, puede dejar al jugador en
posición de tiro fácil. Otra manera es cuando se hace un dos contra uno (dos
defensores) contra un buen jugador, que deja a otro jugador del equipo libre de
marca. Es el jugador que pasa, y no el que lo recibe, el que recibe el
reconocimiento de la asistencia. Se suele decir que una canasta hace feliz a
uno, al que la consigue, y una asistencia hace feliz a dos, al que da el pase y
al que mete la canasta fácil.
Los bases son
los que suelen realizar el mayor número de asistencias, ya que su papel es
principalmente el de dar pases, manejar el balón y dirigir el tempo y
distribuir el balón. Los pívots suelen anotarse menos asistencias, pero los
pívots con buena colocación y buena visión y lectura del juego pueden ser
también grandes asistentes. Al estar en las inmediaciones de la zona, el pívot
a menudo tiene una de las mejores posiciones para dar pases cortos en áreas
próximas a la canasta desde donde se pueden hacer tiros fáciles por ser
cercanos. El pivot Wilt Chamberlain fue el segundo mejor asistente de la NBA en
1968.1 Un pívot grande y fuerte y con gran efectividad cerca del aro, como el
jugador Shaquille O'Neal, puede ser muy efectivo en asistencias por los dos
contra uno a los que puede verse sometido frecuentemente, pudiendo ser las
asistencias tanto a jugadores dentro de la zona como a jugadores en el exterior
de la zona.´
ATAQUE
El resultado
positivo de un encuentro no se basa solamente en impedir que el contrario no
marque tantos, sino que es necesario marcarlos, por lo que la piedra de toque
de la calidad de un equipo, se encuentra en el ataque.
-Contraataque: Aprovechado la ventaja de que el contrario,
normalmente no ha tenido tiempo de organizar su defensa.
-Bloqueo: Cualquier jugador de un equipo, lanzado a la
ofensiva, puede detenerse en la posición que ocupa (excepto durante más de tres
segundos en el área restringida), para que un compañero, amparado en aquella
posición y en la del jugador que le marca, pueda burlar
la vigilancia de éste para crearse un bloqueo legal.
-Pantallas: Las simples no son más que "postes"
de protección, realizados para proteger al jugador que se dispone a efectuar un
tiro, colocándose el que la efectúa entre este y su guardián, de frente o de
espaldas al aro. Cuando interviene más de un jugador se denomina múltiple.
-Cortina: Es aquella acción, por medio de la cual se
pretenden dificultar las intenciones del contrario para apoderarse del balón,
controlado por un compañero en movimiento.
BALONCESTO:
Deporte que se
practica con las manos y en el que se enfrentan dos equipos de cinco jugadores,
permitiéndose hasta siete suplentes. Van numerados del 4 al 15. Se divide en
dos periodos de 20 minutos de juego real cada tiempo y un descanso de 10 minutos entre ellos.
Consiste en dominar, pasar, y realizar jugadas con una pelota, a fin de
introducirla el mayor número de veces en un cesto de medidas y altura
reglamentarias, e impedir al máximo que el equipo contrario haga lo mismo.
CANCHA.
El juego se practica sobre una superficie
compacta de forma rectangular, desprovista de obstáculos, de 26 14 metros. Las
líneas de demarcación tienen un grosor de 5 cm. Deberán estar bien definidas y
separadas un metro como mínimo de cualquier obstáculo, y de los espectadores.
Las líneas longitudinales se denominan "líneas laterales" y las que
enmarcan el terreno en sentido de anchura se denominan "líneas de
fondo". No se permite terrenos de hierba, y en los campos cubiertos, el
techo deberá estar como mínimo a una altura de siete metros.
Contraataque: Aprovechado
la ventaja de que el contrario, normalmente no ha tenido tiempo de organizar su
defensa.
Asistencia.-Pase que
realiza un jugador a un compañero situado próximo al aro de ataque, con todas
las ventajas para meter canasta.
Defensa de
zona.-Sistema defensivo en el que los jugadores en misión de defensa, se colocan en zonas anteriormente
asignadas.
Defensa
individual.-Sistema defensivo en el que cada jugador tiene asignada la
defensa de otro del equipo contrario.
Drible de
protección.-Cuando el drible se efectúa como acción defensiva.
Drible de
retención.-Cuando el drible de efectúa mientras se espera la ejecución
de un movimiento determinado.
EL PASE
Es la acción de pasar la pelota a un compañero con seguridad
y precisión, para poder continuar la jugada de ataque. Es la manera más rápida
de avanzar en posesión de la pelota. Los hay de distintos tipos:
·
Pase de pecho: Es el pase más utilizado en el baloncesto, en
distancias cortas y medias. Se inicia desde la posición básica. Con los brazos
flexionados a la altura del pecho, se lanza la pelota mediante la extensión de
los brazos y con un movimiento de muñeca final. La trayectoria ha de ser resta
y rápida para sorprender al contrario.
·
Pase picado: Se ejecuta igual
que el pase de pecho, pero los brazos van en la misma dirección que la pelota,
hacia el suelo. La pelota no ha de botar demasiado lejos del receptor para que
éste pueda recibirla a la altura de la cintura. También se realiza con una
mano.
·
Pase por encima de la cabeza: Manteniendo la pelota por encima de la cabeza,
los brazos se extienden en la misma dirección hacia donde queremos que vaya la
pelota y, en el último instante, se le da un golpe seco con las muñecas.
·
Pase de béisbol: Sujetamos la pelota con las dos manos a la altura
de la oreja. Tiene la misma mecánica que el lanzamiento de una piedra o una
pelota de béisbol. Sirve para efectuar un pase a larga distancia, sobre todo en
los contraataques. También puede ser picada mediante un bote en su trayectoria.
·
Pase de mano a mano: Se realiza cuando tenemos al compañero receptor
muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el
momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para
que el otro jugador pueda recibirla.
·
La canasta
·
El poste y la canasta con
medidas oficiales.
·
El tablero de la canasta,
es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes
inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectángulo
pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja
0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que
sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo
interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm.,
el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con él
la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05
metros y está provisto de unas redes homologadas.
·
Sistemas ofensivos:
- Contra una defensa individual: Lo más habitual es lo siguiente:
·1 X 1 (uno contra uno): si se está en posesión de la pelota, el 1 contra 1 se convierte en una lucha entre la técnica individual en las fintas y el manejo de la pelota por parte del atacante, contra la técnica y la velocidad defensiva del que realiza el marcaje. Cuando no se tiene la posesión de la pelota, el jugador atacante tiene que desmarcarse de su defensor con fintas y bloqueos de sus compañeros.
·El bloqueo: Puede considerarse también una técnica específica. Consiste en interponerse en la trayectoria del defensa que marca a algún compañero, sin hacerle falta, para que éste se desmarque y pueda recibir la pelota, lanzarla a canasta, pasarla o progresar con ella.
- Contra sistemas zonales: La mejor forma de contrarrestar una defensa en zona son los lanzamientos efectivos desde fuera de la botella. Si los defensores salen a parar los lanzamientos, los pívots tienen el camino libre. Igual que los sistemas de defensa en zona, los sistemas de ataque se denominan de acuerdo con la posición de los jugadores.
·Sistema 2-3 o 2-1-2: Un base y un escolta arriba, un alero a cada lado y un pívot, que se moverá por la zona de fondo o a la altura de la línea de tiros libres.
·Sistema 1-3-1: Un base reparte el juego a dos aleros que se sitúan a los dos lados de la botella, un pívot en posición alta y un pívot por la línea de fondo y bajo la canasta (pívot en posición baja).
- Contra una defensa individual: Lo más habitual es lo siguiente:
·1 X 1 (uno contra uno): si se está en posesión de la pelota, el 1 contra 1 se convierte en una lucha entre la técnica individual en las fintas y el manejo de la pelota por parte del atacante, contra la técnica y la velocidad defensiva del que realiza el marcaje. Cuando no se tiene la posesión de la pelota, el jugador atacante tiene que desmarcarse de su defensor con fintas y bloqueos de sus compañeros.
·El bloqueo: Puede considerarse también una técnica específica. Consiste en interponerse en la trayectoria del defensa que marca a algún compañero, sin hacerle falta, para que éste se desmarque y pueda recibir la pelota, lanzarla a canasta, pasarla o progresar con ella.
- Contra sistemas zonales: La mejor forma de contrarrestar una defensa en zona son los lanzamientos efectivos desde fuera de la botella. Si los defensores salen a parar los lanzamientos, los pívots tienen el camino libre. Igual que los sistemas de defensa en zona, los sistemas de ataque se denominan de acuerdo con la posición de los jugadores.
·Sistema 2-3 o 2-1-2: Un base y un escolta arriba, un alero a cada lado y un pívot, que se moverá por la zona de fondo o a la altura de la línea de tiros libres.
·Sistema 1-3-1: Un base reparte el juego a dos aleros que se sitúan a los dos lados de la botella, un pívot en posición alta y un pívot por la línea de fondo y bajo la canasta (pívot en posición baja).
El balón
El
balón de baloncesto debe ser, evidentemente, esférico, de cuero o piel rugosa,
o material sintético, que facilite el agarre
de los jugadores aún con las manos sudadas (los balones tienen una superficie
con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con líneas negras, pero hay muchas variantes. Las
pelotas de indoor (pabellón cubierto) y de outdoor (exterior)
difieren en el material del cual están recubiertas.
A
partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con
bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar
la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el
público.
Posiciones de un equipo de
baloncesto
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las
siguientes posiciones para situar a los jugadores:
§ "Base": También
llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el
jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario
y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus
características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego,
capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En
los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un
buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida
del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger
los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura,
pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de
juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los
entrenadores.
§ "Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto,
exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro
incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran
capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los
entrenadores.
§ "Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores
interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el
tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con
velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una
entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el
contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los
entrenadores.
§ "Ala-Pívot": Es un rol
más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot.
Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden
llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para
impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos
como 4 en la terminología empleada por los
entrenadores.
§ "Pívot": Son los
jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente.
Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro.
Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su
equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su
gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse
hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el
juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores
exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los
entrenadores.
TÉCNICA DEL DRIBLE:
Es botar el balón por delante del cuerpo, sin mirarlo, con
las yemas de los dedos. Las piernas permanecen flexionadas, y una un poco más
adelantada. La mirada está dirigida a nuestros compañeros y pendiente de los
contrarios. El Drible puede ser controlado, para evitar con nuestro cuerpo que
el contrario nos quite el balón. También puede ser rápido, para avanzar
rápidamente con el balón hacia la canasta, ejemplo: parado de frente a tu
oponente amagas a un lado y escapas por el lado contrario.
PASES CON UNA O DOS MANOS:
El pase no constituye una acción aislada del juego, sino que
en todo momento tiene que estar condicionada por al que le precede y por la que
seguirá a continuación, debiendo conjugar las que tiene que realizar el que lo
ejecuta y el que lo recibe, atendiendo siempre a quién se dirige, a dónde se
dirige y cuando se efectúa. Sus principios básicos son: dirección, brevedad,
velocidad y precisión. Hay muchos tipos de pases. Estos son unos cuantos:
De pecho: Se utiliza para
distancias medias y cortas, lanzando el balón mediante una rápida extensión de
los brazos, continuada por el impulso sucesivo de las muñecas y dedos,
limitando el desplazamiento de los pies el impulso hacia delante.
Picado: Mismas características que el de pecho, pero se
acentúa la flexión de las piernas y las manos se dirigen hacia el suelo.
Por encima de la cabeza: Manteniendo los brazos
extendidos, aunque ligeramente flexionados, y sin presionar con fuerza el
balón, se lleva éste un poco retrasado y por encima de la cabeza, para lanzarlo
mediante un impulso, en el que participan los brazos y el tronco que, mediante
una ligera flexión, desplaza hacia adelante el peso del cuerpo, al tiempo que
la extensión de los brazos asegura la tensión de la trayectoria.
Otros pases: Otros tipos de pases son:
·
Por encima de hombro: Solamente debe practicarse este pase en
circunstancias muy concretas, por lo general cuando un jugador sometido a un
marcaje próximo y muy severo pretende pasar el balón a un compañero situado
detrás de él y en buena posición para su recepción.
·
De cuchara: Viene a ser un pase bajo con una sola mano, que
permanece detrás del balón mientras la otra sirve de guía.
·
Rodados: Pueden ejecutarse con una o ambas manos. En el
primer caso, una mano es la que impulsa el balón mientras la otra le sirve de
guía. El segundo es similar al anterior, pero con las dos manos. En ambos
casos, el balón se pasa haciéndolo rodar por el suelo.
·
Por arriba y con el brazo flexionado: El balón se lleva hacia
atrás y arriba con las dos manos, flexionando seguidamente el brazo ejecutor,
con la mano dirigida hacia arriba y a la altura del hombro, haciendo gravitar
el peso del cuerpo sobre la pierna del mismo lado, para cargarse después sobre
la pierna opuesta y adelantada, al tiempo que el brazo avanza para efectuar el
lanzamiento.
TIROS O LANZAMIENTOS:
Constituye el remate de todos los esfuerzos realizados por un
equipo en la ofensiva desde que, apoderándose del balón, intenta conseguir el
objetivo final de hacerlo pasar de arriba a abajo, a través de la
circunferencia del aro que soporta la red.
Los tiros más importantes son:
En suspensión: Se realiza simultáneamente con un salto vertical,
efectuándose el lanzamiento cuando el jugador está en suspensión, y ha
alcanzado la máxima altura con una extensión total del cuerpo.
Con una mano a pie firme: El jugador flexiona las piernas, para elevarlo
siguiendo el movimiento de extensión del brazo y lanzarlo, debiendo quedar en
este momento, en línea recta los dedos, muñeca, hombro, cadera y pie de apoyo.
De bandeja: En determinadas ocasiones, al jugador le resulta
más eficaz "depositar" el balón sobre el aro del cesto. Su eficacia
radica en la realización de un gran salto que permita al balón rebasar con
facilidad el plano horizontal del aro.
De golpe: Se realiza cuando un
jugador pretende aprovechar el rebote del balón en el tablero, y para no perder
tiempo, en vez de cogerlo, lo golpea hacia el tablero, procurando aprovechar su
efecto, descartando él poder meterlo directamente a través del aro.
Doble paso: es aquel lanzamiento en
el cual es permitido dar dos pasos una vez aproximándose a la cancha del
oponente para efectuar el lanzamiento.
TÉCNICAS DEFENSIVAS
Son técnicas de defensa muy estudiadas por los entrenadores
para intentar que el otro equipo no logre llegar a encestar.
Las cualidades de un buen ataque requieren una labor de
equipo y una labor individual. Para llevar a cabo una buena defensa hay que
tener paciencia, debe prescindirse del egoísmo, realizar un continuo movimiento
del balón, bloquear para entorpecer los movimientos defensivos del oponente, el
balón debe moverse con movimientos rápidos, mantenerse la línea de pase, nunca
debe haber dos hombres del mismo equipo juntos, dividir bien las zonas, ir al
hueco, sobrecargar áreas clave y atacar la zona por detrás.
Reglas del Baloncesto
|
Regla 1
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5)
jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro
de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón
o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta
del adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado
o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos
pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final
del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más
períodos extra, será el ganador del partido.
Regla 2
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 CAMPO DE JUEGO
El terreno de juego debe ser una superficie
rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1)
Para las principales competiciones oficiales de
FIBA, y en los campos de juego de nueva construcción , las dimensiones deben
ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde
interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Para todas las demás competiciones la institución
apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional,
tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas
dimensiones mínimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.
2.2 TECHO
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe
ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.3 ILUMINACIÓN
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme
y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no
dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.
2.4 LÍNEAS
Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo
color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y
perfectamente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas
de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las
líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte
del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de
cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los
equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a
las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se
prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas
restringidas y pasillos de tiros libres(Diagrama 2)
La línea de tiros libres estará trazada paralela a
cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m
del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su
centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos
líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en
el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros
libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes
exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior
de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas
restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas
líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas
restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio
de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros
libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el
interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de
tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los
lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.
2.4.3 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro
del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde
exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está
pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
2.4.5 Zona de canasta de tres
puntos (Diagramas 1 y 3)
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es
todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus
adversarios que limita e incluye:
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama
1)
Las zonas de los bancos de los equipos estarán
marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de
anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo:
Cada zona estará limitada por una línea que parte de
la línea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra línea de al menos 2
m. de longitud trazada a 5 m. de la línea central y en ángulo recto con la
línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotación y los
banquillos/sillas de sustitutos.(Diagrama 4)
La siguiente disposición de banquillos de sustitutos
es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda
también para todas las demás.
Art. 3. Equipamiento
3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama
5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de
un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de
seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que
los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.
Si estuvieran construidos de un material no
transparente, deberán pintarse de blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80
m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde
inferior a 2.90 m. del suelo.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera
siguiente:
3.1.4 La superficie frontal de los tableros
será lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama 5)
3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la
manera siguiente (Diagrama 6):
3.1.6 La protección de los tableros será de la
siguiente manera (Diagrama 7):
3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente
manera (Diagrama 6):
3.1.8 La protección estará construida de tal manera
que evitará que queden atrapadas las extremidades de los jugadores.
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera
siguiente:
3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos
compensadores de la tensión.
3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:
- La red se dé la vuelta a través del aro y se
enrede.
- El balón se quede atrapado en la red o rebote en
ella y se salga de la canasta.
3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color
naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas
negras.
3.3.2 La superficie exterior será de cuero, de
caucho o de material sintético.
3.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que
cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura
aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta
una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de no menos
de 1,20 m. y no más de 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará
0,635 cm.
3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de
78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g. ni más de 650
g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos
(2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro
principal es el único juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos
dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede
escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones
utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente
equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral:
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para
cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe
estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas
relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores..
3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o
cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los
tiempos muertos.
3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla
situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido
auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura
suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el
partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe
indicar el tiempo que queda de partido.
3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos
3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos
tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las
especificaciones siguientes:
3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:
3.4.2.3 Serán claramente visibles para todas las
personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores
.
3.4.3 Señales
Deberá existir al menos dos (2) señales acústicas
diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
Ambas señales serán lo bastante potentes como para
oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas
las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
El marcador mostrará como mínimo:
3.4.5 El Acta
En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta
oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
4.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Deben estar a disposición del anotador. Los marcadores
deben ser blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y
10 cm. de anchura. Deben estar numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al
4 y de color rojo el 5).
4.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de
faltas de equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm
de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se
coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o
electrónicos, a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo
especificado anteriormente
3.4.8. Marcadores de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el
número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado
la penalización (Artículo 55.- Faltas de equipo - Penalizaciones).
3.5 Instalaciones y equipamiento para las
principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a
continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de
FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y
Juníor tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y
femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están también
recomendadas para todas las demás competiciones.
3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a
una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de
demarcación del terreno de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo,
dos por cada mitad del terreno de juego.
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de
seguridad.
3.5.5 El balón estará hecho de cuero y será de un
modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarán al menos 12
balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de
calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será
inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m. por encima del terreno de
juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de
televisión.
3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el
siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa
de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores:
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama
11), uno en cada fondo del terreno de juego.
3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama
12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante
, que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y
50 centímetros (Diagrama 6).
Cuando el reloj principal del partido se
detenga, también se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha,
el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente
Cuando suene el dispositivo de 24
segundos, se parará el reloj principal.
- Sincronizada con el reloj principal del partido
para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final
del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
- Estará sincronizada con el dispositivo de 24
segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al
final del periodo de 24 segundos.
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